












Проект направлен на привлечение молодёжи в библиотеку посредством развития киберспорта и современных цифровых форм досуга. Сегодня киберспорт является одним из наиболее популярных направлений среди подростков и молодых людей, объединяя общение, командное взаимодействие, стратегическое мышление и использование современных технологий.
Библиотека в современном обществе — это не только место для чтения книг, но и пространство для общения, развития, творчества и получения новых знаний. Создание киберспортивной площадки на базе библиотеки позволит привлечь молодёжь, которая в дальнейшем сможет принимать участие не только в игровых мероприятиях, но и в культурной, образовательной и общественной жизни библиотеки.
Практика проведения киберспортивных мероприятий уже успешно реализуется в Центральной библиотеке им. поэта И.И. Морозова и показывает высокий интерес со стороны молодёжи. Благодаря данному проекту планируется внедрить подобный формат работы на территории Красной Поймы, где особенно важно создание современного пространства для организации доступного и содержательного досуга сельской молодёжи.
Для расширения проекта необходимо приобретение стационарной игровой приставки PlayStation и сопутствующего оборудования, что позволит проводить киберспортивные турниры, игровые встречи, командные соревнования и тематические мероприятия на базе библиотеки.
Кроме того, проект помогает сформировать современный имидж библиотеки как открытого пространства для молодёжи, где сочетаются традиционные культурные ценности и современные технологии. Через участие в мероприятиях подростки и молодые люди смогут ближе познакомиться с библиотечными ресурсами, книгами, образовательными программами и культурными инициативами.
Реализация проекта будет способствует увеличению числа молодых посетителей библиотеки, развитию цифровой культуры и укреплению роли библиотеки как центра общественной и культурной жизни.
Создание на базе библиотеки современного коммуникационно-образовательного кластера, интегрирующего киберспорт и цифровые технологии, для вовлечения не менее 1500 детей и молодёжи в возрасте 12–35 лет в интеллектуальный досуг и повышения посещаемости библиотеки на 30% к 2027 году.
1. Оснастить кластер необходимым оборудованием (игровые консоли, профессиональная периферия)
2. Сформировать волонтёрский отряд из числа активной молодёжи (3 чел.) для помощи в проведении турниров.
3. Провести не менее 4 киберспортивных турниров по актуальным дисциплинам с призовым фондом.
4. Провести информационную кампанию в школах, колледжах и местных пабликах о запуске кластера, с акцентом — «Библиотека — это не только книги, но и киберспорт».
5. Разработать правила поведения, регламент участия.
Количество участников инициативной группы, человек
Количество участников собрания, человек
Количество благополучателей, человек
Стоимость проекта, рублей